Confederación Sindical de Comisiones Obreras | 6 mayo 2024.

REVISTA TRABAJADORA, N.78 (MAYO DE 2023)

Judit Tur, traductora y tester de videojuegos: "Hay que contratar mujeres que puedan expresarse creativamente", de Carmen Briz

    Judit Tur, 35 años, traductora y tester de videojuegos, es una de las autoras del libro colectivo: ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género, junto a Marina Amores, Marta Trivi, Laura Gómez, María Pérez, África Curiel, Andrea Sacchi, Isi Cano, Paz Boris, Diana P. Gómez, Irene Alvarado y Nerea Díaz; un buen puñado de mujeres que están llevando el feminismo tanto a la industria como a la comunidad de gamers, no sin dificultades.

    23/05/2023.
    Judit Tur, traductora y tester de videojuegos.

    Judit Tur, traductora y tester de videojuegos.

    LAS MUJERES que participan de la industria del videojuego están aportando, con su trabajo cotidiano, nuevas reflexiones en torno al feminismo. Se puede llegar al feminismo a través de los videojuegos o llegar desde el feminismo a los videojuegos. En cualquiera de los casos, el camino en la búsqueda de nuevas alianzas es lo más interesante: “Hace seis años sería impensable conocer videojuegos a través del feminismo; o sea, que ya solo con eso me parece maravilloso, es que ya hay mucha presencia de feministas en el mundillo, y eso es genial”, constata Judit Tur.

    Judit Tur tiene 35 años y vive en Barcelona, la ciudad en que nació.Estudió Traducción e Interpretación en la Universidad Pompeu Fabra, una carrera donde siempre ha habido muchas presencia de mujeres: “La verdad es que la traducción ha sido siempre un gremio, superfeminizado. Por falta de mujeres no será. Sí que es verdad que luego, depende mucho de la especialización. Los pocos hombres que había, muchos se dedicaban luego al sector tecnológico, videojuegos, etc”. Le gustaba leer, escribir, los idiomas, pero se saturó un poco y decidió que pasar toda la vida entre libros, papeles y bibliotecas no era lo suyo: “En cuarto curso de la carrera empezaba a nombrarse la informática y la tecnología y eso siempre me había gustado. Hoy en día, ya hay varios másteres de localización de videojuegos o másteres de localización de software; en mi época no”.

    Judit Tur, como muchas otras personas de su generación, empezó en el mundo laboral a través de las prácticas y convenios de colaboración con la universidad: “Estuve en la Universidad Abat Oliba como becaria, buscaba trabajos que tuvieran que ver con webs, con máquinas, que no fuera traducir cosas en papel, que no me emocionaba tanto. Y después estuve en HP un año y medio. Allí no hacen videojuegos, pero es un sector tecnológico, y realizaba traducción de software, que sí que tiene puntos en común con la traducción de videojuegos, y aprendí un montón”.

    ¿Cuál ha sido su carrera profesional? ¿Pertenecía ya a la comunidad de gamers?

    Los videojuegos tampoco era una cosa que definiera mi vida ni mucho menos. Me gustaban los videojuegos como me gustaba escribir, como me gustaba cantar…

    En HP tenían unas impresoras gigantescas que ocupaban un comedor, son de esas impresoras para imprimir la publicidad de los edificios. Me dedicaba a editar esos textos, a revisarlos, a ver que estuvieran bien implementados, a ver que no fueran largos, cortos, y eso me encantaba. O sea, son traducciones que luego se reflejan en una pantalla y están vivas. Y de ahí a los videojuegos.

    En Barcelona tenemos mucha suerte porque el sector de videojuego es muy grande y ofrece oportunidades laborales y me salió hacer el testeo de localización de un videojuego, una vez implementeda una traducción, alguien tiene que probarla, que quede bien en el juego. Y ese fue como mi primerísimo trabajo en videojuegos. Y claro, yo me veía por la mañana haciendo lo de las impresoras, que sí, que estaba bien, pero luego por la tarde me daban una consola, me ponía en el suelo y con una libretita a apuntar errores, y dije "ostras, es que yo quiero hacer esto", y se me pasaba el rato volando.

    ¿Cuesta entrar en la industria? ¿Cuesta mantenerse?

    Creo que no cuesta tanto entrar porque, al menos hoy en día, hay másteres, hay mucha formación y mucha comunidad. Creo que más bien lo que cuesta es mantenerse.

    En videojuegos, tanto en el testeo como en la traducción, va todo por proyectos. Es difícil tener un trabajo en plantilla, porque al final solo te necesitan durante una parte muy concreta del proceso. Y, en un momento dado, me hice autónoma y he traducido y testeado decenas de juegos para varias desarrolladoras y agencias, entre otras las célebres sagas de Assassin’s Creed y The Witcher.

     La mayoría de compañeras, ya no solo las de videojuegos, sino las de libros y de series, también son la mayoría autónomas, porque es la forma en la que nos dan trabajo.

    ¿Traducir es una forma de activismo?

    Sí, puede serlo perfectamente. Siempre en el tema de la traducción tenemos este halo, se habla mucho de la invisibilidad de la traductora y estas cosas, y sí que es verdad que no es supercompatible con hacer un activismo muy visible, pero lo puedes hacer tú a título individual.

    Desde la traducción siempre estás tomando decisiones, creo que no somos conscientes cuando consumimos videojuegos de todas las decisiones que se toman previamente para finalizarlo. En mi trabajo, tomo decisiones consciente o inconscientemente todo el rato, porque al final el lenguaje afecta muchísimo a cómo pensamos, y viceversa. Entonces, yo creo que sí, estoy convencida de que sí. Es un activismo como muy sutil y muy desde atrás y quizás poco agradecido.

    Pero yo creo que es innegable, porque el lenguaje tiene un montón de sesgos, y estamos proyectando nuestras ideas, nuestra forma de pensar, nuestra forma de ver el mundo constantemente. El lenguaje inclusivo, las neolenguas y los neopronombres… te estás mojando, cuando lo usas y cuando no lo usas. Cada palabra que eliges va cargada de significado y puedes equilibrar la balanza.

    Apostar por un lenguaje inclusivo ya es un compromiso, ¿significa también en su trabajo una apuesta por representar a las minorías?

    Sí, por supuesto. En mi trabajo el texto es lo más importante. En los videojuegos hay texto: textos interactivos que van en boca de personajes (diálogos) pero también descripciones, carteles, el texto está por todas partes.

    Tanto cuando traduces como cuando testeas, hay que probar cómo quedan las traducciones y cómo se ven luego en tu idioma. A veces tus decisiones no son solo puramente lingüísticas; por ejemplo, se sabe que el inglés tiene muchísimas menos marcas de género, es un idioma que naturalmente es mucho más neutro en ese sentido, y entonces a la hora de traducir, cuando traduces en castellano, que puede que no pase en otros idiomas, te surge una necesidad de elegir, de que a lo mejor este personaje es más ambiguo o no se habla en ningún momento usando pronombres, o se usa they/them, a diferencia del "elle", que es con lo que ahora normalmente lo traducimos. Entonces, en inglés esas decisiones pasan mucho más desapercibidas, y en castellano te tienes que mojar. Y tú a veces te apoyas en la imagen de ese personaje, de si es andrógino, de si no, entonces, a veces no es una cuestión puramente lingüística.

    Cuando localizas un juego lo haces porque quieres vender ese juego en ese país, tienes que tener en cuenta todos los elementos culturales, que a veces se trasladan a través del texto, pero a veces son otras cosas más sutiles. Al final cuando tú adaptas ese juego a un mercado no solo estás adaptando el texto, estás adaptando los elementos culturales también.

    Y en mi trabajo tienes como cierto permiso o incluso cierta obligación de decir ‘no, pues mira, esto en mi país no es políticamente correcto’, o ‘esto no es apropiado’, o ‘esto a la gente le va a sonar muy raro’, o ‘la gente se va a sentir incómoda’.

    Después la industria tiene sus propias normas, porque existe el Pan European Game Information (PEGI), que es el sistema de clasificación orientativa sobre la edad adecuada para el consumo de cada videojuego.

    ¿A través del lenguaje se pueden “eliminar” ciertos estereotipos machistas que vengan impresos ya en el videojuego en el que esté trabajando?

    Sí. Por supuesto. Depende de hacia qué lado quieras tirar te van a acusar de imponer tu ideología, y en según qué bando está más normalizado. Porque al final siempre ha habido hombres traduciendo y proyectando sus sesgos, y mujeres teniendo que escribir con seudónimos de hombres. Como mujer intentas cargarte estereotipos contra las mujeres y es cuando te empiezan a decir que tienes que ser fiel al original. Por ejemplo, con los insultos machistas, ¿qué intención tenía el original? ¿En el original pretendían soltar un insulto machista o es que por inercia la gente suelta insultos machistas? Pues a lo mejor te puedo poner otro insulto y no hace falta caer en eso. O eso, con los masculinos genéricos o con lo de dar por sentado que todo el mundo es hetero y hacer ciertas traducciones que en inglés, insisto, no se marca el género y de repente tú estás traduciendo al español y tradicionalmente todo el mundo es hetero, todo el mundo es hombre hasta que se demuestre lo contrario, y tú, si tienes otra perspectiva, puedes decir ‘bueno, no, a lo mejor podemos dejarlo ambiguo, a lo mejor podemos darle media vuelta y no verlo todo desde esa perspectiva cisheteropatriarcal’.

    ¿Existen referentes femeninos en la profesión?, ¿Hay presencia de profesoras, ponentes y profesionales en congresos especializados?

    La profesión de traductores e intérpretes es relativamente reciente. Claro que hay referentes, pero son aún pocas. Las redes sociales nos han ayudado, a mí me ayudaron muchísimo a encontrar a referentes y a otras compañeras y a informarme. Mis referentes son también mis compañeras. A mí, por ejemplo, se me ocurrió hace un tiempo crear un grupo de Discord (un chat que empezó siendo muy popular entre la gente gamer) de mujeres que traducen videojuegos. Y de alguna manera vamos creando conciencia de comunidad.

    En los congresos sigue habiendo pocas mujeres, los colegas siguen recomendando a otros colegas. Además, a menudo subestiman nuestras capacidades o presuponen nuestros intereses y especialidades basándose en estereotipos de género. El mundillo del videojuego tiene su propio ritmo y su propia idiosincrasia. La verdad, no quiero ahondar mucho porque es un poco deprimente. Pero la cuestión es que es así, es que va un poquito por detrás, a pesar de ser una industria o una afición que tiene mucha gente joven; yo creo que es especialmente rancio. Y no estoy llamando rancios a los compañeros, pero lo que sí digo es que parece que cuando colocas a dos mujeres en un congreso ya estás colocando muchas. Y eso no se corresponde con la cantidad de traductoras que hay, que es que somos la mayoría. Y por desgracia, el hecho de que esté feminizada la profesión en general, ni de broma se refleja luego en los congresos, ni en los grupos de trabajo ni en nada.

    En videojuegos, todo el mundo es hombre hasta que se demuestre lo contrario”, así comienza su capítulo en el libro colectivo ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género, ¿de dónde surge la necesidad de que se unieran para hacer este proyecto colectivo?

    La idea surge de Marina Amores, que es graduada en Comunicación Audiovisual y Máster en Teoría y Práctica del Documental Creativo, y que es quien suele tener la iniciativa. Me empecé a implicar en estos temas desde que la conocí. Las redes sociales nos pueden dar muchos disgustos, pero a la vez me han dado la oportunidad de conocer a mucha gente que hoy en día son mis mejores amistades.Nunca antes había hecho activismo de nada ni nada, pero encontré una revista en la que participaba Marina Amores, que se llamaba True Gamer Girl, que era como una revista falsa. Fue un bombazo. Era una revista de poquitas páginas burlándose del estereotipo de mujer gamer. Y todas eran periodistas y comunicadoras de videojuegos. Y dije ‘¡ostras!, yo quiero formar parte de esto’. Me hizo sentir menos sola y eso es muy importante porque sino al cabo de los años te quemas. Más adelante, Marina Amores me llamó para participar en un documental suyo, Mujeres+Videojuegos  (2015). Buscaba mujeres de la profesión y que estuviesen dispuestas a dar la cara ante una cámara y no había manera, no encontrábamos apenas mujeres que tuvieran la libertad de contar los problemas que se habían encontrado en la industria y la comunidad. En mi caso, la mayoría de mis clientes son extranjeros, así que probablemente no se van ni a enterar de lo que digo, así que dije ‘pues cuenta conmigo’. Después estrenó Hombres+Videojuegos (2016) y Nerfeadas (2020). Los documentales intentaban atraer a las chicas, pero también eran una crítica a cómo es ser mujer en la industria gamer. Basta que no digas que los videojuegos son lo mejor del mundo para que te miren con lupa.

    ¿Qué supuso el Gaming Ladies, que anunciaron como “evento dedicado a la industria del videojuego y exclusivo de mujeres”?

    Hicimos varias ediciones, pero la segunda fue seguramente la más sonada. Éramos cuatro matadas, una cosa de amigas, no había dinero, subvenciones de por medio, ni más ambición que lo que tú dices, de juntarse las mujeres de Barcelona y crear un poquito de comunidad. Ni siquiera llegamos a anunciarlo como un evento feminista. Obviamente lo es, pero no lo anunciamos como tal. Lo único que nos esperábamos era aparecer en prensa y eco de ello ForoCoches. Se lo tomaron como que se les prohibía la entrad a algo que les pertenecía, como si nos apropiásemos de ‘sus videojuegos’… ¡En fin!

    ¿Piensa que las empresas están aprendiendo a dirigirse también a las jugadoras a la hora de hacer una campaña de marketing?

    No se puede decir que hayan aprendido. Claro que vamos a mejor, pero son pasitos de hormiguita, y casi siempre a posteriori después de una queja o después de un escándalo. Las mujeres que están dando la cara quedan como las “enfadadas”, parece que estás molestando. Pero solo se está pidiendo que no todo sean personajes masculinos o que dejen de hacer eventos con todos los ponentes hombres. Todo avance es bueno, pero tiene que ser un avance que no vaya dejando a su paso mujeres quemadas, mujeres que se retiran y deciden dedicarse a otras cosas, mujeres que han tenido que abandonar las redes sociales… Lo más escandaloso fue en Estados Unidos con el #GamerGate en 2014 donde algunas mujeres llegaron a recibir amenazas de muerte.

    Por otro lado, existe un efecto rebote, hay más videojuegos que incluyen la diversidad, pero también hay campañas en determinados países para boicotear las ventas. Y es bastante violento. Recuerdo un videojuego, Overwatch, de una desarrolladora muy grande que es Activision Blizzard al que ya estaba jugando mucha gente, por Navidad sacaron un cómic donde la protagonista de este juego besaba a su novia cuando le daba un regalo. La protagonista de ese videojuego al que ya estaba jugando tanta gente podía ser lesbiana o bi, no lo sabemos. Pero, claro, ¡la que se montó! ¿Cómo “desjuego” lo ya jugado? Se llegó a prohibir en algunos países.

    Es bastante lamentable, porque al final muchos de estos juegos se sacan de forma global y no es lo mismo la situación que tenemos las mujeres y las personas LGTBI en España que en Rusia. En la comunidad del videojuego, no te estás relacionando solo con fans de tu país, sino con la comunidad entera. Así que aún la respuesta es muy reaccionaria, muy anticuada. Parece mentira que algunos videojuegos, siempre relacionados con lo moderno, con lo joven, con la tecnología, con los avances, sean tan rancios.

    ¿Siguen siendo cuestionadas las jugadoras de videojuegos?

    Cuando ven a una mujer jugando, algunos parece que han visto un unicornio...

    Yo uso mucho TikTok, donde hay gente muy joven y siguen subiendo vídeos cada dos por tres de ‘yo jugando a Call of Duty’, donde tienes la cámara de la chica de turno jugando o retransmitiendo su partida, le dicen lo mismo que nos decían cuando yo era pequeña: ‘que te vayas a la cocina’, ‘que si eres gorda, fea, puta’, ‘que eres un chico, porque no puede ser que seas una chica que juegues y disfrutes porque quieres’; o ‘que estás con la cuenta de tu novio si eres muy buena’, o ‘que estás haciendo trampa’. Eso pasó con una jugadora profesional, Kim Se-yeon, conocida como Geguri, que tuvo que demostrar en una prueba retransmitida desde un estudio monitorizado que era ella quien jugaba a Overwatch.

    Hace poco, una compañera y amiga que se llama Jen Herranz, trabajadora del sector de los videojuegos, que presentó La Velada 2, de Ibai, ha abandonado las redes sociales por hartazgo. Tienes que tener mucha paciencia para dedicarte a esto, ¿quién quiere estar trabajando en medio de toda esa hostilidad? Existir como mujer en el sector de videojuegos y ser abiertamente feminista es muy difícil, sobre todo para las que tienen mayor visibilidad.

    ¿Qué estrategias siguen para enfrentarse a los insultos machistas?

    Es un tema delicado y recurrente entre nosotras. Por un lado, no quieres dar visibilidad, si es un troll de pocos seguidores, pero si te callas tampoco sirve de nada. Hay que encontrar un equilibrio entre visibilizar y denunciar. Estaría guay que los hombres se comprometieran, se mojasen, se posicionasen. Muchas mujeres deciden tomarse descansos de las redes sociales, porque tampoco hace falta ser heroínas.

    Menos al que existen organizaciones como FemDevs, que es una comunidad que tiene como objetivo promover el interés, la participación y la presencia de las mujeres en la cultura del desarrollo de videojuegos. FemDevs está abierto a mujeres y a personas no binarias y es un refugio para muchas desarrolladoras y gamers, es un espacio de apoyo mutuo.

    Según algunos estudios, hay más presencia de hombres racializados y de hombres con diversidad funcional que mujeres, que somos la mitad de la población, en los videojuegos, por debajo en la representación de mujeres se encuentra el colectivo LGTBI+, ¿cómo vislumbra el futuro de personajes en los videojuegos?

    No lo sé. Si hay diez personas y hay una mujer, a muchos hombres ya les parece que existe la igualdad, y si hay tres mujeres les parece que han sido invadidos. Cuando empieza a no ser todo blanco y todo hetero, se revolucionan. Ha pasado algo parecido con la nueva película de La sirenita, cuya protagonista es una mujer negra. Espero que sigan apareciendo chavalas y que sigan luchando, que siga habiendo ‘inclusión forzada’ a través de cuotas, porque, claro, ¿cómo vas a hacer videojuegos diversos cuando toda la gente que los está haciendo son señores blancos o asiáticos? Hay que contratar mujeres y dejarles que puedan expresarse creativamente: haciendo narrativa, música, creando personajes e historia porque, si no, es muy aburrido el mundo. Ya no se trata de que existan protagonistas (Lara Croft, de Tomb Raider, por ejemplo, existe desde hace años, aunque fuera una copia de los héroes masculinos), pero necesitamos una buena representación, necesitamos buenas historias, necesitamos mujeres que no hagan de "la mujer", sino que tengan su personalidad, sus problemas y que sean interesantes porque son ellas, no porque son mujeres, no porque son la mujer negra ni porque son la mujer lesbiana. Tendremos que escribirlo nosotras. Porque el 8 de Marzo, de repente, parece que todos tienen muchas mujeres en sus departamentos, perola realidad es otra.

    ¿A quién nos recomienda seguir y dónde podemos aprender más en torno a los videojuegos?

    Recomiendo seguir a Marina Amores, Blissy, que es una activista en la cuestión de las mujeres, hasta el día que se canse, me imagino. También a Marta Trivi, periodista de videojuegos, con perspectivas muy interesantes (Marta Trivi anunció públicamente su retirada del periodismo de videojuegos mientras realizábamos esta entrevista). El equipo valenciano Deconstructeam, un estudio independiente que hace juegos con narrativas alternativas y muy interesantes. De hecho, lanzaron un juego gratuito sobre una mujer que subyugada a su pareja (Behind Every Great One). Hay que estar al tanto de sus nuevas creaciones. Está el Proyecto UNA, que son muy activas en redes, que publicaron el libro Leia, Rihanna & Trump. De cómo el feminismo ha transformado la cultura pop y de cómo el machismo reacciona con terror (2019), trabajan mucho el meme y en medios modernos y disruptivos. Hay otro libro, Identidad gamer: videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea, de Daniel Muriel que es superinteresante.

    Luego están los game studies, que sí que elevan los videojuegos a arte y a cultura, que es lo que son; que haya libros académicos divulgativos de los videojuegos les da credibilidad en ese sentido. Entonces, los game studies son como el enfoque académico de lo que es el videojuego, y ahí igual que con el cine, puedes hacer todo tipo de análisis. Y no solo de los propios videojuegos sino de la comunidad.

    La industria del videojuego guarda muchísima similitud con la industria cinematográfica…

    Sí, es que son primas hermanas; hay muchísima gente que ha estudiado cine y luego se ha ido a videojuegos, gente que ha intentado hacer cosas de cine y luego se ha pasado a los videojuegos; hay gente que hace videojuegos que parecen películas... Sí, hay muchísimos paralelismos.

    En la traducción, por ejemplo, hay muchas personas traduciendo películas y series y tienen luchas parecidas en cuanto a visibilidad, derechos… Está el debate sobre si el videojuego es arte, si es cultura, si hay que subvencionarlo o no… Sobre el videojuego aún recae el estigma de que se trata de ‘violencia’, de ‘críos haciendo tonterías’… Por suerte, parece que ya se empieza a hablar del videojuego como algo positivo.

    Carmen Briz (@MamenBriz) es periodista y forma parte del equipo de la Secretaría Confederal de Mujeres, Igualdad y Condiciones de Trabajo de CCOO.

    Revista Trabajadora, n. 78 (mayo de 2023)